Sistema de Combates e Duelos

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Sistema de Combates e Duelos

Mensagem por Narrador em Seg Mar 20, 2017 6:02 pm

Combates e Duelos
Combates e duelos são comuns no universo das Cronicas de Gelo e Fogo e são uma parte essencial de tal mundo. Para que aja uma competição justa entre os jogadores, foi criado um sistema para guiar tanto os jogadores quanto os avaliadores em seus julgamentos. Deve-se lembrar que, mesmo que o sistema seja igual para todos, ainda há níveis de pericia, atributos e itens diferentes entre uma conta e outra, o que pode ajudar ou prejudicar alguém. A clareza do que o jogador planeja também pode ser um fator importante - se o avaliador e o adversário não conseguem entender o que você fez no post, sua ação pode ser julgada errada ou desconsiderada. Os combates entre jogadores serão feitos post a post e a cada turno o avaliador postará com o intuito de dar o resultado sobre as ações - se o golpe funcionou, se a defesa o bloqueou, os efeitos eventuais e etc - para evitar qualquer problema.

Será explicado aqui cada detalhe do sistema para que aja a total compreensão total do sistema e evite problemas futuros. Qualquer duvida sobre o sistema ou aspectos faltosos aqui, favor enviar uma Mensagem Privada para algum administrador para que sejam esclarecidas e adicionadas no tópico o quanto antes.


As Rodadas

ϟ Um combate pode durar várias rodadas para ser concluído e cada rodada tem duração, em jogo, de um a três segundos. Combates com mais de alguns segundos são difíceis e raras, uma vez que os participantes tendem a ser humanos comuns e não seres míticos com poderes inimagináveis. Combates em larga escala como guerras são casos especiais: os combates um a um e grupais continuam com a mesma duração, porém existem várias lutas a serem travadas.

ϟ Cada participante tem direito a um movimento de defesa e um ataque a cada turno, podendo assim se defender e contra atacar no mesmo instante. Tal medida foi tomada para deixar os combates mais dinâmicos e rápidos - afinal, um combate onde um ataca e o outro apenas defende de forma alternada pode ser incrivelmente lento e entediante. Não há ordem certa de postagens, mas antes de um novo turno ser iniciado o avaliador deve postar os resultados da rodada.


Acerto/Falha Critico(a) e Ataque Surpresa/Furtivo

ϟ Acertos críticos são aqueles onde o jogador tirou um valor 10 no dado - ou seja, tirou o valor máximo na rodada. Nesse caso, o ataque ou a defesa possui o valor total DOBRADO. Então, supondo que o jogador X tenha 4 em ataque físico e realize um ataque com uma espada longa no jogador Y que possui 6 de defesa. X tira um 10 no dado e portanto acerta com louvor o ataque. Seu ataque total seria 14 e, a menos que o jogador Y também obtenha um 10 no dado, ele ira causar 28 - a defesa de Y de dano.

ϟ A falha critica é o oposto da situação anterior e é representada por um 1 no dado. Significa que o personagem falhou de forma deplorável e, independente de quanto tenha no atributo em questão, ele NÃO conseguiu fazer o que desejava, podendo até ter consequências ao personagem. Os efeitos de sua falha miserável ficam a cargo do avaliador.

ϟ A falha critica é o oposto da situação anterior e é representada por um 1 no dado. Significa que o personagem falhou de forma deplorável e, independente de quanto tenha no atributo em questão, ele NÃO conseguiu fazer o que desejava, podendo até ter consequências ao personagem. Os efeitos de sua falha miserável ficam a cargo do avaliador.

ϟ Ataque Furtivo/Surpresa é aquele ataque que o oponente não está esperando. Este item depende do fato do oponente não esperar o ataque e não ver o inimigo se aproximando ou mirando-o - assim um cavaleiro com uma lança se aproximando a cavalo de um oponente NÃO irá se beneficiar de tal item. Os ataques furtivos/surpresa não permitem defesa do oponente - pois ninguém se defende se algo que não espera. Qualquer barulho, sombra ou outro que alerte o alvo da presença do atacante pode servir para anular a condição de surpresa. Todos os ataques furtivos utilizam a agilidade do personagem ao invés de força.


Dano Continuo

ϟ Dano continuo é aquele que se repete turno após turno e ignora a defesa do alvo. Exemplos de tais danos são venenos, infecções, sangramento e fogo - afinal, uma vez que o personagem seja afetado o dano continuará se repetindo até a condição ser anulada de algum modo - o antidoto para um veneno, sutura para um sangramento, etc...

ϟ Venenos causam dano de acordo com sua descrição e nem todos tem efeito imediato ou causam morte imediata. Quando mais de um veneno é aplicado em uma vitima, podem tanto se anular quanto somar forças, pois as vezes se utiliza um ou mais venenos como antidoto para outro. Venenos de mesma intensidade e com o mesmo efeito podem tanto se anular quanto se somar - role 1d10 e resultados até 5 significa que se anularam; Venenos de intensidades diferentes com o mesmo efeito podem substituir o efeito do outro, tendo predomínio do mais forte; Venenos que realizem coisas diferentes, independente da intensidade, deve ser rolado 1d10 e seguir o mesmo padrão que os de mesma intensidade.

ϟ Dano continuo de outras fontes além do veneno dependem do que causou o mesmo. Feridas pequenas com sangramento ou infecção causam cinco de dano extra por turno. Ferimentos médios com sangramento ou infecção causam dez de dano extra por turno. Ferimentos grandes com sangramento ou infecção causam quinze de dano extra por turno. Membros decepados aumentam o dano causado para vinte. Deve-se lembrar que se um ferimento está sangrando, o sangue está limpando a ferida e portanto não há nenhuma infecção ativa no lugar.
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